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乐逗VP王博和游戏平台手游付费成功率百倍增长

发布时间:2021-01-21 01:18:12 阅读: 来源:格栅板厂家

乐逗游戏副VP王博

上方网4月11日报道,中国移动游戏基地主题沙龙“和你共赢 助你发展”今日在深圳召开,乐逗游戏副VP王博与参会开发者分享了接入游戏基地“和游戏”平台之后,产品数据的巨大飞跃。

以下为王博演讲实录:

中国移动:2亿用户+App渠道150家

非常高兴在座的到来,尤其是端木总的到来。我今天想要讲的主要内容是,乐逗游戏和中国移动合作这么久之后,看到中国移动以“和游戏”为基础做到的已有的数据以及核心的四大能力、现在中国移动的支付优势,然后以我们自有的案例来分享看“和游戏”跟“乐逗”是如何在移动支付领域如何合作的。

这个数据是端木总在北京分享的一个数据。现在中国移动是一个很大的支付提供平台,用户基数接近2个亿,合作的CP也是优质的CP,合作的渠道超过150家。其实中国移动不仅是支付管道,还拥有很多其他核心能力。

第一,支付能力。支付能力大家都是以数字说话的,支付成功率和付费转化率都比较高,坏帐率较低。第二,内容能力,包括国内国外的输出,版权,内容定制,渠道分发能力,我们不可能每一个开发者都去接洽渠道,但是中国移动能帮我们。我们和中国移动一起做相关行业的规划,中国移动可以拿到一些资源,而我们作为CP我们有研发能力,可以一起做一些事情。

实现付费成功率“百倍增长”

今天先讲的支付能力。支付能力在没有“和游戏”之前,我们其实经历了很多史前文明,联网支付很大程度上支付转化率非常低。现在分享一下数据,比较成功的一些微信平台,像《天天酷跑》,《天天打飞机》这种,他们支付转化率在千分之几,而我们和游戏能达到到10-15%,这就是支付便捷性强大的差异。

第二,是明星游戏大额支付的放开。之前运营商没有放开大额支付,而现在无论是国内的游戏,还有国外的游戏,是整个产业链的关系,这样我们针对明星游戏就会有自有的特权,这样的大额计费能让明星游戏在中国的环境下更好的生长。

第三、我们去年经历了“和游戏”的改动之后,今年很高兴的看到中国移动在投诉定级、定性方面做出了很多努力,以前我们无法区别误操作用户,但现在可以收集用户使用的行为,告诉用户哪些是你自己发起的行为,哪些是我们误操作的行为,好人和坏人我们能分得很清楚。这给了我们在规则体系内做事的CP、发行商非常自由的框架内的空间。

比如《神庙逃亡2》,没有接入运营商之前,在行业内《神庙逃亡2》的收入是可以预见的,但是接了便捷支付之后,收入实现了从几百万上升到几千万,更从千万到大几千万的过渡。开发商、小型CP能通过这种便捷的支付方式把我们的营收或把优质的用户聚集在一起。

接入平台用户流率失下降30%

这里分享一下《神庙逃亡2》在支付方面是如何结合的,用户每增加一次点击,流失大概在40%左右,行业内的标准可能是70%,现在我们使用的方法:当我们在游戏之中,如果玩家在复活,或者是购买道具时,我们会让玩家有钻石支付,如果没有钻石可以调用运营商支付,如果中间增加钻石充值和非钻石充值再让玩家进行支付,这只增加了一步,这一步差距有40%左右的影响。大家在支付方面一定要让玩家所见即所得,能用一步的东西不要用两步。

我们作为CP,对于中国移动和游戏,我们有一些展望。如何融合SDK计费,在2013年年初三大运营商已经在做了,之前和游戏的体量差距有一些大,希望中国移动牵头为我们做好融合SDK,大家可以看到手游行业非常厉害,几个人就能做非常好的游戏。而移动游戏基地SDK的响应速度,相比其他的SDK的响应速度有5-10秒的差异。另外是资源合作,我们有很好的研发,而中国移动也会牵头日本或韩国的IP商或者是动漫商,或是大型游戏开发商,我们也会拿到一部分的游戏,我们之前如何合作,也需要大家进行深入的探讨。

我今天的分享就到这里,谢谢大家的到来。

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